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L'expérience

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MessageSujet: L'expérience Dim 25 Déc - 20:02

Évolution et expérience - L'expérience


L'expérience est un système différent de celui des grades. Elle s'acquière en accomplissant des missions et en postant des messages dans la section RP. Suivant le type de mission et son importance/sa difficulté, le nombre de points d'XPs à la clé est différent. Celui-ci est toujours indiqué dans le tableau des missions. Finir une mission rapporte donc de l'XP, plus ou moins selon les objectifs réussit. Un RP particulièrement intéressant pourra également être récompensé mais un RP médiocre ou bâclé pourra être sanctionné par une perte de points (nous nous informons cependant préalablement sur le le pourquoi du comment auprès du fautif et tâchons d'améliorer son RP auparavant).

A quoi peuvent-ils donc bien servir ? Ça n'est rien de bien exceptionnel, il ne faut donc pas qu'ils prennent une importance de premier plan dans votre jeu. Ils permettent avant tout de faire évoluer votre personnage et de le rendre plus « plastique ». En effet, de part le travail qu'il aura à exécuter, il sera sûrement amené à apprendre de nouvelles choses ou à s'améliorer dans les celles qu'il connait déjà. C'est aussi un clin d'œil aux JDRs sur table et sur ordinateur dans lesquels des systèmes de ce genre sont souvent intégrés. Celui-ci est volontairement resté simple afin de ne pas prendre une place trop importante dans le forum. Les points de compétence peuvent être échangés contre des skills. Les skills sont des capacités qui renseignent les autres joueurs sur ce que vous faites de mieux. Ils permettent aussi la création d'un double compte et plus encore d'un double compte non agent. C'est donc grâce aux points d'expérience que vous pourrez, si vous le désirez, créer un personnage ST. Lorsque votre personnage possède un skill de compétence, celui-ci est un champion dans son domaine. Si un agent est, de base, très doué dans certaines choses, le skill le confirmera et plus encore lui confèrera une certaine supériorité dans sa maîtrise. En bref, non seulement il fera parti des meilleurs au monde dans sa catégorie mais en plus il sera capable de faire une expertise et de dire si oui ou non telle action est possible par exemple. Il aura donc une grande capacité d'analyse de son domaine. Pour chaque personnage, vous ne pouvez posséder que trois skills au maximum.
Voici ci-dessous la liste des skills et le nombre de points d'XP nécessaire à leur obtention :

Sniper : votre personnage est passé maître dans l'art de coller un pruneau dans la tronche d'un bédouin à trois kilomètres de sa position. Il possède une maîtrise particulièrement déconcertante des armes de précision et sera capable de se mettre « dans la tête » d'un homme de sa profession. Il saura tout de suite repérer les endroits idéaux à un tireur d'élite et aura toujours un coup d'avance sur ces derniers. [100pts]

Fantassin : votre personnage est particulièrement redoutable avec une arme de courte et moyenne portée, un automatique aussi bien qu'un FM n'aura plus de secret pour lui. Il peut monter une arme les yeux fermés, reconnaît le type de calibre au son qu'il fait la tête dans l'eau, dort toujours avec une arme sous son oreiller et lui a même donné le nom d'une pin-up des années héroïques. Un fantassin n'est pas le genre de personne contre laquelle on a envie d'être confronté au combat armé.[100pts]

Bruce Lee : votre personnage est une grosse brute du combat au corps-à-corps. Que ça soit avec un couteau de combat, une arme d'hast de l'époque féodale, un pied de table, une bouteille de vodka blanche distillé en Estonie ou encore à mains nues, il sera capable de faire ce qu'il veux de ses paluches. Autant dire qu'avec ce type de personne à moins de trois mètres de vous, tout les calibres du monde ne serviront à rien. Inclus en bonus la capacité de transformer en arme meurtrière tout objet déposé dans la main de celui-ci (c.f. Les Chroniques De Riddik – une tasse de thé).[100pts]

Increvable : Nourrit au whisky et à la viande de mammouth crue durant son enfance, génétiquement modifié avec un parpaing en mithril, votre personnage paraîtrait presque un thériantrope à qui il n'a rien à envier de ce côté. C'est un cheval qui résiste à des coups de batte de baseball, qui travers une fenêtre sans broncher et qui est encore capable de provoquer son ennemie avec trois bastos dans le bide comme ce bon vieux Montana, le tout sans trop ressentir la douleur. Autant dire que pour le neutraliser, il faudra vraiment mettre le paquet, ou faire appel à des gardiens de zoo qui ont surement le matériel adéquat.[100pts]

Yamakasi : croyant et pratiquant en l'art du parkour depuis toujours, souple comme un chewing-gum passé sous fer à repasser, pro de la voltige, même les vampires les plus agiles s'inclineront de respect devant votre personnage qui pourra courir contre les murs, sauter d'un immeuble à l'autre et réaliser toutes ces cascades qu'on ne voit que dans les films de Jackie Chan. Attention toutefois, il ne devra pas être trop surchargé afin de ne être ralentit dans son élan et encombré dans ses mouvements. Ses déplacements son également très discrets.[100pts]

Être protéiforme : véritable dieu dans l'art du théâtre, votre personnage est capable de capter les comportements de n'importe qui et de les reproduire avec un réalisme effrayant. Il pourra prendre à volonté des accents et s'intègrera très facilement dans un groupe. Il connait les déguisements et le maquillage mieux que son propre corps et peut simuler avec perfection n'importe quel sentiment ou état mental en une poignée de secondes.[100pts]

Mémoire éponge : quelle soit photographique, auditive, olfactive ou autre, la mémoire de votre personnage ne le trompe jamais, et elle est faramineuse ! Il pourrait s'il le voulait retenir une texte de trois pages en respectant la ponctuation et l'orthographe sans problème, le tout en ne l'ayant regardé qu'une minute. Pour un peu on ferait bien une IRM de son encéphale, ça pourrait être utile pour la science nan ?[100pts]

Sentinelle : les sens particulièrement aiguisés, votre personnage pourrait distinguer chaque voix dans une manifestation et être à l'affut du moindre détail de son environnement. Il sait se balader dans le noir sans broncher et détecter le plus infime mouvement – même un frisson à dix mètres de lui.[/b][100pts][/b]

Polyglotte : tandis qu'un personnage n'ayant pas ce skill saura parler au plus trois langues, un polyglotte en connaîtra environ sept sur le bout des doigts, des expression familières au langage littéraire. Il aura de même un accent irréprochable dans toutes les langues qu'il maîtrise et pourrait se faire passer (à l'oral tout du moins) pour un natif.[100pts]

MacGyver : les systèmes de sécurités high-tech sont tellement chers, votre personnage préfère d'autant plus construire tout avec n'importe quoi. C'est simple, il pourra faire ce qu'il veut avec extrêmement peu. Le système D, c'est sa tasse de thé ainsi pourra t-il construire un explosif ou un mécanisme, aussi élaboré soit-il, avec de simples fournitures de supermarché.[100pts]

Informaticien : tout ce qui touche de près comme de loin au domaine de l'informatique semble avoir été conçu par votre personnage tant celui-ci semble les connaître comme sa poche, et encore, il a l'air de connaître sa poche moins bien qu'un micro-processeur ou le fonctionnement des algorithmes de cryptages les plus élaborés, car oui, il touche aussi sa bille en chiffrage. Donnez lui une fritteuse et le lendemain la NASA recevra un smiley sur leurs écrans de contrôle.[100pts]

Médecin : certains sont nés avec une cuillère en argent dans la bouche, votre personnage lui est né avec un scalpel à lame amovible dans la main. Alors que ses petits camarades disséquaient des grenouilles en sciences naturelles, lui se penchait sur les précis de neurochirurgie. Il ferait donc un légiste redoutable et est capable de soigner des gros bobos dans des conditions exécrables et avec peu d'outils.[100pts]

Pilote hors de pair : votre personnage sera capable de conduire et piloter tout les véhicules dans lequel il excelle. De plus, il pourra choisir deux type de véhicules qu'il maîtrise parfaitement. Ça peut être les automobiles et les hélicoptères, les avions légers et les tanks, ou pourquoi pas les trains et les bateaux. Il serait donc stupide de s'essayer à le semer ou à le battre en plein vol, c'est un as mondial dans sa catégorie.[100pts]

Double compte : si vous voulez incarner un second personnage, vous pouvez, grâce à votre XP si durement gagné, créer un second compte. [70 pts]

Personnage non-agent : il se peut que vous ayez envie d'aller voir en dehors de l'organisation si j'y suis, c'est tout à fait normal, mais afin de conserver un certain nombre d'agent parmi les joueurs, nous avons décidé que cela ne serait possible qu'après une expérience suffisante. Incarner un personnage non-agent, c'est incarner un humain qui peut être tout sauf un agent : un journaliste zélé, un témoin important, le membre d'une secte ou d'une autres organisation (CIA, FBI, MI6...). Il peut être allié, ennemie ou même ignorer l'existence de l'Initiative, mais dans tout les cas réfléchissez bien au personnage que vous allez jouer car il doit avoir un rapport avec celle-ci sans quoi il n'y aura jamais de RP pour lui.[150pts]

ST : vous pouvez jouer un ST, mais là encore, afin que le forum ne soit pas surpeuplé de ST au détriment des humains qui sont censés être majoritaires, c'est un privilège qui se gagne au fil de l'expérience. Vous pourrez en théorie jouer n'importe quel type de ST mais pensez au fait qu'incarner un infecté n'est pas très pratique et vous serez rapidement limités dans votre RP. En revanche un vampire, un thériantrope voire même une entité occulte ( un SO donc) est tout à fait possible. Votre personnage ST pourra être agent ou non-agent. Dans un cas comme dans l'autre, vous pourrez très bien transformer votre personnage déjà existant en ST et soit le faire rester dans l'Initiative, soit le faire partir, en restant un allier, en devenant un ennemie ou encore en devenant neutre. Cela vous permettra de conserver votre personnage sans avoir trop de compte si vous le désirez.[200pts]

Don para-psychologique : Le genre de chose qui ne s'est encore jamais vue. Attention, il ne s'agit pas là d'un simple don d'occultiste de communication avec des esprits ou d'une pacotille du style lire l'avenir dans la raie des fesses mais bel et bien un don tout à fait hors du commun voir unique. Pyrokinésie, télékinésie, extra-corporation, suggestion mentale. Ce genre de don sera bien entendu vivement contrôlé par les MJs et devra être validé par le DGPI. Là encore, il est possible d'appliquer le don à votre personnage déjà existent. Il suffira de mettre en scène l'acquisition de ce don en RP, cela pourrait même faire l'objet d'une campagne. Quoiqu'il en soit, les dons para-psychologiques seront toujours de grands moment dans l'histoire de l'Initiative.[1000pts]
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